一応14日に向けて相手に使われそうなカードを書き出してみた。
まず一番対戦しそうな緑。

ギレン・ザビ(キャラ)
1 - 1 - 0 M Ad
プリベント(9) 家名
(自動A):このカードがリロール状態の場合、敵軍手札にある全てのコマンドは、合計国力+1を得る。
(常時):《1》このターン、任意の枚数の自軍緑基本Gは、{UNIT、地形適性「宇宙」「地球」、2/0/2}としても扱われ、敵軍コマンドの対象にならない。
0/0/0

Gがザクになるしリロールしてるとコマンドが国力+1しないと使えなくなるというのがいやらしい。

ブリッツクリーク(コマンド)
2-4-0
【ターン1枚制限】
(自軍配備フェイズ):自軍本国の上のカード7枚までを見て、その中にある任意の枚数のユニットを抜き出す事ができる。その後、残りのカードを任意の順番で元の本国の下に戻し、通常のコストを支払って、抜き出したユニットを自軍配備エリアにリロール状態で出す。

最近の緑はこれで高速展開をしてくる。

アプサラスII(ユニット)
2-5-2
宇宙・地球
プリベント3 (防御ステップ):範囲兵器(3)
(自動B):《[1・X]》このカードが手札にある場合、このカードを廃棄する事ができる。その場合、戦闘エリア1つにいる全てのユニットに、「範囲兵器(X)」の効果を使用する。Xの上限は3とする。
(自動D):自軍ダメージ判定ステップ開始時に、このカードが戦闘エリアにいる場合、敵軍本国に3ダメージを与える。
0/3/5

ケンプファー(試作機)(ユニット)
1-4-2
宇宙・地球
プリベント(3)
(自動B):《[1・1]》このカードが手札にある場合、または交戦中の場合、このカードを廃棄する事ができる。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚に、3ダメージを与える。
4/0/3

手札から廃棄だけで範囲兵器3や3点焼きが飛んでくる。出撃とか関係ないんで高機動の部隊でも焼かれるし、カットイン出来ないんで防御・回避が難しい。
後は定番の気化爆弾・制圧作戦あたりか。
んで赤。カンクスやサイコミュではなく赤中速が流行っている。

もみ消し(コマンド)
1-1-1
(常時):2以下の合計国力を持つ、カード1枚のプレイを無効にし、廃棄する。

2国以下のカードを何でもカウンタ出来るので色々刺さる。白ならプラント・ハッキング、黒なら……色々。報道が使いにくくなった?

ギラ・ドーガ(レズン・シュナイダー機)(ユニット)
2-4-2
宇宙・地球
プリベント(3) 宙間戦闘(2)
(自動B):このカードはプレイされて場に出る場合、リロール状態で出る。さらに、全ての敵軍カードをロールする。
4/1/3

最近の赤中のエース。敵全部ロールなので、ロールでテキスト発動なオペや特殊Gも使いにくくなってる。

信号弾(コマンド)
2-4-1
(防御ステップ):敵軍ユニット1枚を本来の持ち主のハンガーに移す。その後、(あるならば)移したユニットと同じ値の合計国力を持つ敵軍ユニット1枚を、本来の持ち主のハンガーに移す事ができる。

撤退命令やエスコートの強化版(?)。ウィニーならほぼ2体戻されるし、白も国力被るから2体戻しさせられやすい。
後は最近血の宿命が流行ってるのかな。バビロンを入れないデッキが多いみたいなので回復力は昔より落ちているかも。
白も結構上位に来てるということは使っている人多いんだろうね。

ヴォワチュール・リュミエール(コマンド)
2-2-0
(攻撃ステップ):手札にあるユニット1枚を自軍配備エリアにリロール状態で出す。このユニットはコマンドの対象にならず、ダメージ判定ステップの規定の効果の解決後に、ゲームから取り除かれる。

ウィニー対策は焼きコマンドではなく、このカードで大型ユニット早出しによるブロックが多いみたい。デストロイには範囲兵器3がついてるしレジェンドは手札1枚廃棄で敵全部にサイコミュ3が飛んでくる。コマンドが効かないので、高機動なんかで出撃制限かけるかオペやキャラでロールやバウンスさせるか。

あまり上位に出てこなくなったけど青も多いと思う。

アストナージ・メドッソ(キャラ)
1-1-0 M Ad
【セット/G】
(常時):《R》自軍ユニット1枚をリロールする。
(常時):《R》このカードと同じエリアにいる自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで、「解体」「速攻」「強襲」「水」「砂漠」「バルチャー」「大気圏突入」「範囲兵器(2)」「宙間戦闘(1)」のいずれか1つを得る。
0/0/0

Zや逆シャアではなくスパロボに出てくるアストナージ。拠点に範囲兵器を付けられたらウィニーはつらいか。青デッキには殆ど2or3枚入ってるので破壊してもすぐに出てきそうで怖い。奪うとかロールさせるとかな。

ジム・コマンド(モルモット隊仕様)(ユニット)
1-1-2
地球
(戦闘フェイズ):《0》このカードを破壊する。その場合、カード1枚を引く。
2/1/2

脅威の装甲(オペ)
1-2-0
(自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、自軍国力の値と同じだけ、このカードの上にコインを乗せる。
(常時):《0毎》このカードの上のコインX個を取り除く。その場合、X以下の合計国力を持つ、自軍カード1枚の破壊を無効にする。このカードの上のコインがなくなった場合、このカードを廃棄する。

脅威の装甲は守りのイメージがあったが、今はジム自爆1枚ドロー、装甲で破壊無効し次のターン同じことをして1枚ドローとドローエンジンとして積極的に使われるようになったらしい。これが機能するとかなり手札に差がつくので注意かな。